Mermalionův stručný průvodce
světem RuneScape

Něco o boji

Systém boje není úplně jednoduchý, ale pro zkušeného hráče RPG neskrývá žádné překvapení. Každá postava má určité hodnoty bojových dovedností, které mohou být modifikovány bonusy z aktuálního vybavení a zvoleným bojovým stylem. Hodnoty bojových dovedností je možné modifikovat také letkvary a modlitbami, případně aktivací speciálního útoku aktivní zbraně. K aktivaci speciálního útoku ovšem potřebuje hráč určité množství speciální "energie", to se aktivací spotřebuje a doplňuje se velmi pomalu s časem, takže by si měl hráč použití speciálních útoků dobře načasovat.

Zbraně, brnění a některé klenoty ovlivňují, pokud jsou nasazeny, bojové charakteristiky postavy. Jedná se bonusy na útok bodnými, sečnými a drtícími zbraněmi, na útok z dálky a magický útok, dále bonusy na obranu v těch samých kategoriích, bonus na sílu, tj. na způsobené zranění při útoku zblízka, a bonus na dovednost modlení. Bonusy mohou být i negativní. Například plátové brnění má velký negativní vliv na magický útok i obranu. To znamená, že rytíř v plné zbroji bude mít potíže seslat správně i to nejjednodušší kouzlo a bude-li napaden kouzelníkem, skončí velmi rychle jako usmažená konzerva (zvláště pokud kouzelník nejprve použije znehybňující kouzlo, aby si bojovníka udržel od těla). Na druhou stranu plátová zbroj se štítem poskytuje dobrou ochranu před šípy, takže lučištník by se měl zručnému rytíři v plné zbroji raději vyhnout. No a aby byl trojúhelník kámen-nůžky-papír úplný, lučištník má delší dosah než kouzelník a může nosit zbroj zvyšující odolnost proti magickým útokům, takže je tu určitá pravděpodobnost, že z mága bude úhledný jehelníček dříve než z lučištníka hromádka popela.

Zbraně také mají „skrytou“ charakteristiku - rychlost útoku. Lehčí zbraně mívají obecně menší průraznost, ale jsou přesnější a rychlejší. Dýka je přibližně čtyřikrát rychlejší než bojová sekera. Dýky a některé druhy munice mohou být i otrávené. Nejlepší zbraně mají navíc speciální útoky jako provedeni dvojitého úderu nebo změnu bojových dovedností hráče (napřiklad Dragon battle axe má jako speciální "útok" kouzlo, které zvedne sílu hráče více, než super strenght potion, ale zároveň mu sniží hodnoty dovedností attack a defence).

Pravděpodobnost zásahu je dána hodnotou použité dovednosti (attack, range nebo magic) modifikované o příslušný bonus na útok (podle zvoleného stylu, vybavení a aktivních motliteb a speciálních útoků). Tato hodnota se testuje proti dovednosti defence protivníka a jeho bonusům na obranu (opět podle vybavení a aktivních motliteb obránce), v případě magického útoku se do úvahy pro obranné číslo bere i dovednost magic. Je-li zásah vyhodnocen jako úspěšný, vyhodnotí se velikost způsobeného zranění a to z hodnoty použité dovednosti (strenght, range nebo magic) modifikované případně o bonus na sílu a vliv zvoleného bojového stylu útočníka. Na základě způsobeného zranění, bojového stylu útočníka a bojové úrovně protivníka jsou vypočteny hodnoty zkušeností pro použité bojové dovednosti a jsou k nim přičteny okamžitě po dosažení zásahu.

Pokud postava zahyne v boji, zůstane po ní na místě smrti obvykle malá hromádka předmětů, tzv. drop nebo loot (kořist). Viditelnost těchto předmětů, jsou-li obchodovatelné, pro ostatní hráče se řídí několika pravidly. Pokud je hráč zabit nestvůrou, je drop vidět ihned a pro každého. Pokud ale hráč zemře "přičiněním" jiného hráče, je drop prvních 30 sekund viditelný jen pro zesnulého původního vlastníka a dále pro hráče, který zabitému odebral největší množství zdraví, což nemusí být vždy ten, kdo ho fakticky zabil. Po uplynutí 30 sekund se loot objeví i ostatním hráčům. Zhruba po 90 sekundach od smrti hráče pak nesebrané předměty nenávratně zmizí. Pokud hráč je zabit jiným hráčem, ale největší zranění bylo způsobeno NPC nebo otravou, je prvních 30 sekund loot přístupný jenom zesnulému hráči - pokud se tedy do 30 sekund dostane zpět z Lumbridge na místo kde zemřel. Zranění způsobené otravou není započítáno žádnému hráči, ani tomu, kdo otravu způsobil.

Během boje může postava dělat cokoliv ( třeba se i převléknout z jedné zbroje do jiné), ale kromě výměny zbraně nebo změny bojového stylu, ztratí postava všechny útoky pro dané kolo boje. Z boje se dá uprchnout kdykoliv, ale odlogovat se hráč může až po 10 sekundách od ukončení boje.

Bojovat můžete obecně jen s jedním protivníkem a dokud boj neukončíte, nemůžete napadnout jinou postavu a ani jiná postava (až na výjimky) nemůže napadnout vás. Ve světě Runescape jsou ovšem vyhrazeny oblasti, tzv. multicombat zóny, kde toto pravidlo neplatí a jedna postava může být napadena více protivníky a sama útočit na více cílů. Takovou oblast poznáte podle ikony zkřížených mečů ve spodním rohu hlavního okna.

Svět RS je rozdělen na dvě části – civilizovanou na jihu, kde hráči mohou bojovat jen s NPC, a divočinu na severu, kde mohou hráči napadat i jiné hráče. Platící hráči mohou spolu navíc bojovat i v regulérních soubojích o sázky. Protože napadání slabých hráčů silnými hned na okraji divočiny by bylo velmi nefér, je divočina rozdělena na pásma (úrovně) - čím dál na sever tím vyšší úroveň - a hráč nemůže napadnout jiného hráče, pokud je rozdíl jejich bojových úrovní větší než je úroveň divočiny.

Bojová úroveň postavy je důležité číslo, vypočítané na základě hodnot bojových dovedností a vlastností postavy. Nově vytvořená hráčská postava začíná na bojové úrovni 3 a maximální hodnota pro hráčskou postavu je 126. Toto číslo je natolik důležité, že je zobrazováno v hlavním okně hry společně se jménem postavy, pokud na ni najedete kurzorem. Kromě toho, kdo může na koho zaútočit v divočině, určuje toto číslo i to, zda na postavu budou agresivní NPC útočit, nebo se jí raději ostentativně vyhnou (ovšem pokud jich pár zabijete, začnou se vám ostatní v okolí vyhýbat, ať je vaše úroveň jaká chce). Pokud je NPC slabší než vy, můžete na ní zaútočit jedním kliknutím. Jinak si musíte navolit útok z kontextového menu nebo se přiblížit a nechat NPC aby napadla vás (ve městech se vyskytují stráže, rytíři atd. a je velmi snadné na ně v davu nešťastnou náhodou kliknout, pro slabšího hráče by to byla rychlá sebevražda, proto se útok stane default akcí teprve když je NPC slabší než PC).