Mermalionův stručný průvodce
světem RuneScape

One Small Favour Quest

tento úkol je jen pro platící hráče a je klasifikován jako obtížný (a dlouhý)

Požadavky:
level 30 smithing
level 25 crafting
level 36 agility
level 18 herblore
schopnost zabít lvl 92 monstrum
dokončený quest Shilo Village
dokončený quest Druidic Ritual
dokončený quest Rune Mysteries

Odměna:
2 quest pointy
2 staré lampy (každá dává 10 000xp do libovolné dovednosti)
key ring - kroužek na klíče, slouží jako kontejner na nošení klíčů
možnost používat glider do lokace Feldip hills (jižně od Ogre city)

Poznámka: Lidi co nemaj radi pohádku o kohoutkovi a slepičce a lezla jim krkem obchodníkova zkouška ve Fremmenik trials by si tento quest měli raději odpustit. Tentokrát nebudete obcházet křížem krážem jedno jediné město, ale skoro celé RuneScape.


Návod

Vybavení:
1. 4 steel bars (ocelové ingoty), 1 iron bar a 1 bronze bar
2. mísa s vodou (bowl), empty cup (prázdný šálek od čaje), 1 harrlander, 1 marentil, 2 guams
3. 5 pigeon cages (holubích klecí, můžou být i s holuby uvnitř)
4. hammer (kladivo), chisel, pot (hrnec), money (peníze)

Úkol začíná v antikvariátu v Shilo village (budova severně od mostu) rozhovorem s jeho vlastníkem Yanni Salikou. V rozhovoru zvolte možnost "Is there anything else interesting to do around here?" a on vás pošle k lesníkovi (jungle forester) pro par kousků mahagonu na opravu nějaké skříňky. Lesníka najdete jižně od Shilo village (u každého vchodu do džungle jsou dva). Mahagon pro vás rád opatří, ale něco za něco. Potřebuje naostřit sekeru. Tupou sekeru (blunt axe) je třeba doručit sekerníkovi Brianovi v Port Sarimu, nejlépe prostředníctvím kapitána Shankse, který kotví nedaleko (na západním konci ostrova) a často do Port Sarimu jezdí. Jděte tedy stále na západ, až dojdete k moři. Vylezte po žebčíku nahoru a promluvte si s kapitánem. Ten se vám vysměje a poradí vám, ať sekeru Brianovi doručíte sami, nejlépe jeho lodí (za patřičný obolus samozřejmě).

Dopravte se tedy jakkoliv chcete do Port Sarimu (můžete skutečně použít i loď kapitána Shankse, je to v tomto okamžiku nejrychlejší, ale bude vás to stát 33gp). Běžte do obchodu s bojovými sekerami a oslovte majitele dotazem, zda ostří sekery ("Do you sharpen axes?"). Dozvíte se, že normálně ano, ale teď se na to nedokáže soustředit, protože jeho přítel byl zatčen a patrně stráví dlouhou dobu za mřížemi. pokud neuteče, jenže když uteče, uteče do divočiny, a tam asi moc dlouho nevydrží. Trošku na Briana přitlačte ("Look, can you sharpen this cursed axe or what?") a on vám to slíbí, pokud tedy pro něj vyřídíte krátkou pochůzku. Stačí dojít kousek do vesnice Draynor a požádat čarodejnici Aggie, "pilíř" místní komunity, aby se za Brianova přítele zaručila. Tu tupou sekeru si od vás Brian vezme, abyste ji nemuseli vláčet všude ssebou.

klikni pro otevření velké mapy

Jděte tedy do Draynoru za Aggií a předneste jí Brianovu prosbu ("Could I ask you about being a character witness?"). Jenže Aggie právě nemůže nikam odejít. Její pomocník, Jimmy the Chisel, odešel před několika dny do Lumbridge a ještě se nevrátil. Aggie už o něj začíná mít starost, nedávno se v opuštěném domě u cesty do Lumbridge začali objevovat divní lidé. Možná, kdyby ste se po něm podívali a ujistili se, že je v pořádku, mohla by Aggie něco pro Brianova přítele udělat...

Vydejte se tedy rovnou na východ směrem k Lumbridge a zhruba v polovině cesty přijdete k dnes už neopuštěnému mírně pobořenému domečku, ve kterém najdete na podlaze zamčená padací dvířka. Zámek je sice poměrně složitý, ale pro zkušeného, ehm, dobrodruha vašeho formátu nepředstavuje žádnou překážku.Vloupejte se dovnitř a octnete se v tajném úkrytu organizace H.A.M., což jsou silně xenofobní fanatici, usilující o vyhubení odlišných forem života (a když budete chvilku hovořit s jejich vůdcem, nabydete dojmu, že pojem "odlišný" může zahrnovat každého, kdo nenosí růžovou kápi). Projděte dungeonem do jihovýchodní chodby a na jejím konci najdete zamřížovanou část, a za mřížemi najdete postrádaného Jimmyho. Klikněte na dveře a v menu vyberte "talk to inmate". Trochu si s ním pokecejte a až vám řekne, že vrchním fantikem je tu mistr Johanhus Ulsbrecht, dejte mu pro tuto chvili sbohem a jděte ke dveřím do této chodby. Vůdce té bandy bude někde poblíž. Hoďte s ním řeč a zeptejte se ho na Jimmyho. Po několika vyhýbavých odpovědích zjistíte, že tu Jimmyho drží jako rukojmí, protože je to známý místních farmářů a fanatici nemají co jíst. Slibte Johanhusovi, že pro něj dohodnete měsíční dodávku kuřat výměnou za Jimmyho propuštění a opusťte dungeon.

Od základny HAM jděte rovnou na sever, na Fredovu farmu. Promluvte si s Fredem, jenže ten nemá dost kuřat a odkáže vás na farmáře Setha Groatse na východ za řekou. Jděte tedy na východ až k malému mostu, za mostem se dejte na sever na kuřecí farmě vyhledejte Setha. Dobrá zpráva je, že Seth Groats má kuřat dost a rád je na záchranu Jimmyho věnuje. Špatná zpráva je, že je tam nemá jak dopravit. Chybí mu dostatečný počet klecí. Možna kdybyste zašel za kovářem Horvikem ve Varrocku? Jenom musíte vyřešit drobný problém, Seth dluží Horvikovi 3 steel bary za opravu pluhu a dluh je nutné nejprve splatit, než začne Horvik alespoň uvažovat o nějaké práci.

Sežeňte si tedy 3 steel bary (nebo rovnou všechny) a jděte do Varrocku do Horvikovy kovárny (to je ta severovýchodně od náměstí). Horvik si od vás nejprve vyzvedne dlužné 3 steel bary a pak prohlásí, že je tak nemocen, že neuzvedne kladivo, takže výroba čehokoliv musí počkat, dokud se nevykurýruje. Pokud to chcete urychlit, mohli byste Horvikovi opatřit nějaké léky. Konkrétně chce Herbal tincture (bylinkovou tinktůru) a Breathing salts (čichací sůl). Lékárna je kousek odtud, to vám přece nemůže zabrat skoro žádný čas, že. Taky se zmíní o pigeon cages, které bude později potřebovat jako materiál (není žádný spěch, můžete si je nasbírat v Ardougne, až vás tam quest zavede). Lékárna leží na jih od západní kovárny. Od Horvika je to asi 10 sekund chůze a lékarník (Apothecary) má, světe div se, obě požadované věci skladem. Nejprve vám dá tinktůru a potom se vám pokusí dát i čichací sůl, jenže mu vypadne z ruky a rozbije se specialní nádobka (airtight pot), ve které musí být sůl uchovávána, aby neztratila účinek. Další nádobku lekárník pochopitelně nemá. No ale určitě bystre se mohli zastavit v hrnčířství v Barbarian village a požádat jeho majitelku, zda by něco takového nedokázala vyrobit. Lékarník by vám byl velmi vděčny. Poznámka, nemáte-li šálek na čaj, obstarejte si ho teď ve stánku s čajem nedaleko východní brány.

Takže hurá do vesnice barbarů, hrnčířství je na jih od cesty, hned za malým dolem na cínovou rudu. Jeho majitelka, Tassie Slipcast, ovšem vaši objednávku odmítne akceptovat s tím, že na takové prkotiny nemá čas, když musí od rána do večera dělat jako šroub pro "velké" zákazníky, aby měla peníze na zaplacení alespoň úroků z půjčky na nákup hrnčířství, kterou si vzala u trpasličího gangstera Hammerspika. Možna byste si mohl s Hammerspikem promluvit a dojednat měkčí podmínky? No co se dá dělat. Jděte tedy do trpasličího dolu a od severního vchodu jděte chodbou na jih, u kovadlin zahněte na západ a jděte chodbou až úplně nakonec, kde najdete Hammerspika a jeho bodyguardy. Trochu s ním pokecejte (stačí třetí a čtvrté téma) a dozvíte se, že Hammerspike touží po nějakém poklidnějším zaměstnání, například takoví druidi, ti se mají, jen si tak chodí ve svých róbách a skoro nic nedělají. To by se mu líbilo. Co kdybyste zašli za arcidruidem Sanfevem a dohodli s ním přijetí vyhlášeného trpasličího gangstera jako novice (druid initiate)? Nějak se nám to začíná protahovat.

Jděte tedy do Taverly, pokud u sebe nemáte ingredience na čaj, stavte se ve Faladoru a opatřete si je. Potřebujete mísu s wodou (bowl of water), prázdný šálek (empty cup - prostě si kupte plný šálek čaje a vypijte ho), 1 harralander, 1 marentil a 2 guam leaves. Bylinky se dají "opatřit" v Taverly od druidů. Dál si vezměte dřevo na podpal (nebo sekeru, stromů je všude dost) a zápalky. Pokud jste se Sanfewem mluvili naposledy ještě v Runescape Classic, tak vězte, že se nám chlapec přestěhoval a bydlí teď v patře nad Jatixovým obchodem s bylinkářskými potřebami (taková ta velká kruhová budova). Sanfew je vaším požadavkem poněkud zaskočen, ale proč ne. To že se něco ještě nikdy nestalo neznamená, že se to stát nemůže,že? Hmm. Jenom, no potřebuje si to ještě trochu promyslet, mohli byste pro něj zatím udělat jednu-dvě maličkosti? Gnomovi na vrcholku whitevolf mountain je strašná zima, určitě by ho zahřál šálek speciálního bylinkového čaje Guthix`s rest. Recept vám Sanfew samozřejmě dá. No a když už budete s gnomem mluvit, mohli byste s ním dohodnout dopravu Sanfewa a patrně i několika dalších druidských misionářů k ogrum v oblati Feldip Hills? Ugh! Dobře. Vyrobte čaj. Ohřejte misku s vodou nad ohněm, použijte ho na šálek a přidejte tam postupně bylinky. Pak vylezte na vrcholek hory a promluvte si s pilotem. Šálek čaje mu přijde k chuti a zdá se, že máte štěstí, gnomové se právě chystají otevřít novou leteckou linku do Feldip Hills, jsou s tím sice ještě nějaké potíže, ale druidi tam přece nechtějí letět právě teď, ne? Gnome pilot je tam rád odveze, ale, čistě z osobních důvodů, by při té cestě rád vytvořil rychlostní rekord. A na to potřebuje speciální superpevný superlehký provaz (T.R.A.S.H), který vyvíjí a prodává obchodník Arhein v Catherby. Co vám to udělá seběhnout z hory dolů západní stranou a dole Arheina přesvědčit, ať gnomovi provaz pošle?

Sestupte tedy z hory dolů do Catherby a na molu před bankou hoďte řeč s Arheinem na téma T.R.A.S.H. Ano, takovou věc skutečně vyrábí. Ano, gnomovi na hoře to speciální lano určitě pošle, dokonce má právě jedno skladem. Ale, hmm, no bude za to chtít malou službičku. Skutečně nepatrnou, nic složitého. Jenom dojít do Seers village za novým věštcem, specialistou na počasí, a vyžádat si od něj předpověď (hmm, nezažil jsem tohle už jednou?). No dobře, dovlečtře se tedy do seers village a v domečku severně od kostelíka najdete nového druida jménem Phantuwti Fanstuwi Farsight (ouch!). Ten vám ale předpověď nedá, protože všichny věštby jsou silně rušeny obrazem dívky v nesnázích. Asi budete muset tu dívku najít a nesnází jí zbavit. To by mělo situaci napravit a Phantuwti vám pak určitě rád předpověď udělá. Dívka se jmenuje Petra, nachází se někde v dungeonu na jihozápad od seers village, ale poměrně blízko. S jejími problémy má něco společného nějaký kámen (ty věštby jsou ale skvěle konkrétní, že?) a také nějaký mág z Ardougne...

Dobrá, vypravte se tedy najít Petru. Najdete ji v dungeonu u fishing guild (je to ten samý, co do něj jdete v rámci Dwarf Cannon questu). Vyberte si pravou chodbu a jděte dokud nenarazíte na velkou jeskyni vpravo. Při vstupu bude následovat animace, která vás upozorní, že jste na správném místě. Najdete tam do stěny zarostlou sochu dívky, která při bližším pohledu vypadá "jako živá". Když sochu zkusíte prohledat, najdete u sochy za opaskem poznámku, že v případě potíží je nutné vyhledat mága Comptona. Hmm. To dává smysl - vzpomínáte si na našeho přítele mága Comptona Crompertyho, vynálezce teleportovacího zařízení, jak vám vysvětloval rizika teleportování na pohyblivé cíle? Stačí malá chybka ve výpočtu a skončíte někde úplně jinde, například uprostřed nějaké skály. Vyhledejte tedy mága Crompertyho v Ardougne (je pořád v severovýchodním rohu města) a zkuste si s ním promluvit. Nejprve se nechce k téhle "chybě ve výpočtu" moc znát, ale když ho chvilku budete otravovat, nakonec se přizná a řekne, že náprava je jednoduchá, jenom vyžaduje otravné cestování. Když o to tolik stojíte, můžete dívku vysvobodit sami, Cromperty vám připraví potřebné kouzlo, když mu od obchodníka z Port Khazar donesete oxid železa, který je na vytvoření toho kouzla potřeba.

Tak, teda jo, nejdůležitější je první krok, těch dalších tisíc mil se už překoná lehce, že? Obchodník Tindel Marchant postává na východním konci jižního mola v přístavu Port Khazard. Iron oxide (v podstatě se jedná o rez seškrábanou ze staré zbroje) vám mile rád prodá, co prodá, dokonce vám ji dá a ani peníze chtít nebude! Jenom takovou malou službičku kdybyste mu nejdřív prokázali. Jeho matrace je už taková hodně jetá, peří vypadané, prolezlá je buhví čím, prostě už se na ní nedá pořádně spát. Vezměte ji k obru Ranztovi, ať ji naplní novým peřím. Co vám to udělá? No skvělé, posílání od čerta k ďáblu už začínate mít právě dost, ale vezměte si od Tindela tu příšernou matraci (stodgy mattress) a jděte k ogru Rantzovi (to je ten obr, co zadává Chompy bird quest, najdete ho na východě Feldip Hills, je tam na mapě značka pro začátek questu). Cestou přes Yanille si z banky vezměte chisel a případně i nějaké peníze - 5000 by mělo stačit - nebo nařezané opaly, jadeity a topasy (staci 2 kousky). Obr Rantz vám ovšem žádné peří jen tak nedá. Kde nic není, ani obr nebere a ptáci prostě nejsou. Příčina je zcela jasná, nezřízený (a neřízený) letecký provoz v okolí, neboť gnomům se nedaří zprovoznit nové letiště ve Feldip hills a tak přistávají kde se dá - no a ono se dá vlastně jenom na Rantzově lovišti. Rantz vás tedy pošle za gnomy, abyste jim s letištěm pomohli. Uff!

Letiště leží kousek jižně od obřího města Gu`Tanoth a najdete tam namyšleného gnomského inženýra, který málem překvapením spolkne vlastní jazyk, když mu řeknete, že vás posílá Rantz, abyste pomohli zprovoznit letiště ("Rantz said I should come and help you finish this project"). Zřejmě následkem toho šoku vám Gnormandium Avlafrim skutečně řekne, v čem je problém, a dovolí vám, abyste se na to podívali. V podstatě jde o to, že přistávací světla (landing lights) tak nějak nefungují, jak by měly. Jak zjistíte krátkou prohlídkou, byl při jejich sestavování vynechán jeden technologický krok a do světel byly instalovány neopracované drahokamy (uncut). Takže obejděte všech 8 sloupků se světly a každý prohledejte (search), nalezený drahokam upravte chiselem do požadovaného tvaru a vraťte ho (use) zpátky na sloupek. Protože se ve sloupcích nacházejí i drahokamy, které je možné při opracování zničit, máte možnost si u Gnormandia zakoupit náhradní (bohužel opět neopracovaný) kousek za obolus 500gp, případně můžete použít materál z vlastních zdrojů. Počet zničených kamenů zavisí hlavně na náhodě, mě se podařilo zničit jen jeden. Jakmile opravíte všech 8 světel, promluvte si znovu s gnomem a vychutnejte si animaci zapínání světel. Poslední (nebo první? Jak se to vezme) úkol je splněn a začínáme se konečně vracet.

Teď to chvilku půjde ráz na ráz, spokojený Rantz vám z otřesné matrace udělá komfortní (comfy mattress), od Tindela dostanete za matraci plnou flašku rzi (iron oxide) a lišák Cromperty z ní snadno vytvoří kouzlo "Animate rock", které máte zakouzlit na dívku ve skále. Teď je vhodná chvíle si za Jerichovým domkem v Ardougne "opatřit" 5 kousků holubích klecí (pigeon cages), holubi je odmitají opustit, tak je klidně vemte s sebou a strčte to všechno do banky. Vezměte si kouzlo od Crompertyho, zbroj a jídlo, případně nějaký ten letkvárek, protože se schyluje k prvnímu boji. Chcete-li si ušetřit pár kroku (ale fakticky jen pár), vezměte si také kovářské kladivo (hammer). Dojděte do jeskyně s dívkou a přečtěte kouzlo (read scroll). Jenže ouha! Kouzlo se nějak špatně zaměřilo a místo dívky oživilo hromadu kamení poblíž! No co se dá dělat, nemůžete svůj výtvor nechat volně pobíhat po okolí, ještě by to mohlo někoho zabít. Takže milou oživlou skálu zase odživte, má jenom lvl 92 a to přece nemůže být žádný problém pro zkušené veterány prošlé peklem při osvobozování Shilo village z rukou nemrtvých. Až tu potvoru zabijete, mimochodem má docela zajímavý drop, tak přečtěte to zaklínadlo ještě jednou a tentokrát už tu stojí dobrodružka Petra živá a zdravá! Pošlete ji do Seers village a sami se tam vypravte také.

Věštec Phantuwti je spokojen, ale stále vám odmítá vydat předpověď počasí a odmítá i sdělit proč. Nedá se nic dělat, vaše postava musí použít trochu toho nasilí, i když v tomto případě bohužel pouze verbálního ("I run you through if you don't give me that weather report"). Potom se konečně přestane vytáčet (aspoň trochu) a na otázku, proč nemůže získat jasný obraz ("Why can't you get a clear picture?") vám nakonec poskytne šokující vysvětlení. Věštci nedokážou předpovídat pořádně počasí, protože meteorologické zařízení (weathervane) na střeše budovy je poškozené a nefunguje! Vylezte tedy na střechu (žebřík na střechu je ve vychodnější části prvního patra) a vyhledjte tam onen zlořečený přístroj. Dobře si ho prohlédněte (search), pak do něj pořádně prašťte kladivem (use hammer) a znovu si ho prohlédněte (search). Tím se vám ho podařilo rozebrat na tři poškozené součástky. Slezte dolů, jděte do banky a vyzvedněte si tam 1 bronze, 1 iron a 1 steel bar. Pak si přejděte do dílny zápádně od banky a tam postupně použijte poškozené předměty na kovadlinu. V reálném životě to nezkoušejte, ale tady se z nich stanou součástky opravené. Vraťte se s nimi na střechu a postupně je použijte na weathervane. Tím ji opravíte a když se vrátíte k Phantuwtimu, vydá vám konečně požadovaný weather report.

  

Tak, teď to zas bude chvilku jednoduché, slepička se vrací. Arheinovi se sice předpověď zdá býti poněkud neurčitá, ale své speciální lano gnomovi nakonec pošle. Gnome pilot je spokojen a souhlasí s odvozem Sanfewa do Feldip Hills. Sanfew je tím poněkud překvapen, zjevně už si nevzpomína, že něco takového chtěl, ale dobře, ať se u něj váš přítel trpaslík tedy zastaví. Takže teď hurá do trpasličího dolu, ale vezměte si opět zbroj, čeká vás další boj. Hammerspike si to totiž mezitím rozmyslel, život gangstera se mu už zase velmi zamlouvá a pokud hned nevypadnete, nadělají z vás jeho hoši sekanou. No dobře. Připravte se na boj a zkuste si s ním promluvit ještě jednou, zabijte ty šmudly (oprávněná sebeobrana, konstáble) a znovu si promluvte s Hammerspikem. Hammerspike při pohledu na mrtvoly svých osobních strážců přece jenom trochu ustoupí a odpustí Tassii její dluh.

Tassie vas z vděčnosti naučí, jak dělat těsná víčka na hrnce a dokonce vám věnuje i soft clay, takže si u ní v hrnčířství můžete jedno víčko hned i vyrobit (použijte soft clay na hrnčíčský kruh a nezapomeňte ho pak vypálit v peci). Opatřete si k víčku hrnec (dá se koupit i ve Varrocku), a uzavřete hrnec víčket. S vytvořeným vzduchotěsným hrncem (airtight pot) navštivte přítele apatykáře a obdržíte jej zpět naplněný vonnými (byť možná nevoňavými) solemi. Vyzvedněte si z banky ještě tinkturu a holubí klece a jděte za Horvikem. Ten si od vás vezme své léky, vyskočí jako lazar z hrobu a když mu v dalším rozhovoru vnutíte holubí klece, vratí vám je obratem v podobě klecí na kuřata (holubi z klecí během této operace záhadně zmizí, hmm, co asi tak může mít král dnes večer na stole?). Klece zaneste Sethovi a tím je vyřešen problém dodávky kuřat pro fanatiky. Johanhus by sice rád zapomněl, k čemu se zavázal, ale když se mu to trochu připomene, nakonec přeci jen přikáže Jimmyho propustit. Aggie je spokojená, že má pomocníka zpátky a s radostí souhlasí s ručením za Brianova přítele. Brian si s vámi ještě trochu zašpásuje, ale nakonec vám naostřenou sekeru (sharpened axe) vydá.

Dopravte se jakkoliv k Shilo village a vyhledejte lesníka. Lesník si sekeru převezme, ale není spokojen s tím, jak dlouho vám to trvalo, nakonec vám ale dá mahagonové dřevo dřív, než ho stačíte něčím praštit. Odneste tedy dřevo antikváři a ten vás s krátkým poděkováním propustí. To už vás důkladně naštve a po krátké hádce z antikváře ještě vyrazíte kroužek na klíče a dvě záhadné a na první pohled bezcenné lampy (antique lamp). Tím je úkol dokončen.

Lampy se chovají stejně jako ty od džina, ale narozdíl od džinových tyhlety přidávají 10 000 bodů zkušenosti do zvoleného skilu.