Mermalionův stručný průvodce
světem RuneScape

Darkness of Hallowvale Quest

tento úkol je jen pro platící hráče a je klasifikován jako středně těžký

Požadavky:
dokončený In Aid of the Myreque quest
lvl 5 Construction
lvl 20 Mining
lvl 22 Thieving
lvl 26 Agility
lvl 32 Crafting
lvl 33 Magic
lvl 40 Strenght

Odměna:
2 questpointy
7000 xp do dovednosti Agility
6000 xp do dovednosti Thieving
2000 xp do dovednosti Construction
Tome of Experience 3x 2000xp

Druhá verze. Doplněn popis cesty z bodu 4 do bodu 5. Ani to tak dlouho netrvalo :).


Návod

Vybavení: 2x plank, 8x nails, hammer, knife, runy na telegrab spell
doporučeno: druidic pouch, silver sickle nebo rod of ivadis, ectophial nebo tele to varrock, ideálně tele to home s kharyl portálem.

Pozor! V závěru questu je potřeba sebrat jeden untradeable item na dálku telegrabem, takže nesmíte mít zapnutou ani ancient ani lunar magic! Byli tam i takoví nešťastníci, patrně si mysleli, že jim kharyl teleport zkrátí quest. Mě byl ale požadavek magic lvl 33 podezřelý natolik, že jsem si na quest automaticky vzal i sadu run na telegrab.

Úkol začíná rozhovorem s Veliafem Hurtzem v základně Myreque pod hostincem ve městě Burgh de Rott (čili přesně tam, kde končí předchozí quest této linie). Na rozhovor nepotřebujete nic, ve městě je banka, která je navíc po cestě od Veliafa k dalšímu bodu v questu. Takže pokecejte a zahajte quest ("Is there something I can do to help out?", "Yes, please tell me more"). Pak se ho postupně vyptejte na vše odshora až dolů (sice předpokládám, že to není povinné, ale sichr je sichr). Jděte do banky a vyzvedněte si všechno kromě run na telegrab, ty budou potřeba až při poslední cestě. Od banky jděte na jihovýchod k doku s rozbitým člunem (viz bod 2 na mapě). Člun je zatím nahoře v doku, potřebujete ho dostat dolů k molu. Prohledejte člun (search boat) a také skluzavku (look-at boat chute) dolů do vody a pak na obojí použijte plank a proveďte opravy. Pak se vám u člunu objeví možnost "push boat", kterou použijte a tím ho dostanete na vodu. Běžte na molo a nastupte do člunu (board boat). Automaticky se přeplavíte k jižnímu konci dělící zdi (viz bod 3 na mapě). Přeskočte na kameny u základu zdi (jump-onto rock) a pak vyšplhejte nahoru na zeď (climb-up rock). Dojděte malý kousek na sever, přejděte na vnitřní zeď a po pár krocích zjistíte, že dřevěná podlaha, spojující obě zdi, je poněkud nestabilní. Prohledejte podlahu (search floor) na jižním konci a použijte volbu "kick-down floor" na uvolnění několika prken. Prkna se uvolní jen na straně u vnější zdi a po dopadu vytvoří šikmou plochu, po které se dá sešplhat dolů, což proveďte (climb-down floor). Po pár krocích na sever najdete kus zřícené vnitřní zdi, který se nechá přelézt. Přelezte (climb-over wall rubble) a ocitnete se v sektoru 1 ghetta.

Prvním úkolem je získat informace o umístění místní základny Myreque. Aby to nebylo tak jednoduché, patrolují nad ghetem hlídky nezranitelných vampíru - Vyrewatch, kteří vás čas od času zastaví a dají vám na výběr několik možností. V zásadě máte na výběr jim dát svou krev (tithe), což vám ubere 6hp zdraví. Dál máte možnost je oblbnout a zdrhnout, když je zrovna kam, samozřejmě. Když se to nepodaří, vezmou si automaticky vaší krev. Další možností je, že si s nimi zabojujete nebo že se necháte poslat do dolů. Osobně během questu doporučuji volit vždy možnost "Distract and sneak...", i když to nevyjde vždy, tak většinou než vás chytí příště, tak se vám těch 6hp doplní. Zpět k samotnému úkolu. Vlezte do domečků a tam zpovídejte občany tak dlouho, dokud některý z nich na volbu "(whisper) Do you know about the Myreque?" (jinou ani nemusíte používat) nezmíní jméno Old man Ral. Pak běžte za ním , a pokecejte na nové téma ("Someone said you could help me") a namažte mu řádně med kolem huby ("Old man Ral, the sage of Sanguinesti"). Dozvíte se, že Myreque najdete, pokud budete sledovat symboly. Tím se myslí srpovité symboly (dost se podobaji otazníku), nacházející se na různých zdech ghettu, ale pouze v sektorech 1 a 2. V sektoru 3 už žádné symboly nenajdete, až na ten nejdůležitější přímo u vstupu do základny, a musíte proto jít "po čuchu". Vysvětlit cestu složitým třídimenzionálním bludištěm je docela oříšek, takže na další odstavec si budete muset chvilku počkat.

Tady bude popis cesty, zatím vám musí stačit informace, že cesta začíná v domě se žebříkem (viz bod č. 4 na mapě) a že potřebujete dojít do domu s krbem a obrazem (bod číslo 5 na mapě). V sektorech 1 a 2 se můžete řídit srpovitými značkami, tj. pokud nějakou vidíte, bude někde v její blízkosti nějaké pokračování cesty. V domě se žebříkem to je ten žebřík. Je třeba pátrat po okolí kurzorem a sledovat, které součásti okolí mají volby jako Jump, Climb, Walk over, crawl, push a search. Dá se skákat z plošiny na pošinu, šplhat po žebřících a policích, podlézat zdi nebo do nich jen strčit a vytvořit tak most. Prohledáváním se dá najít vchod do tunelu, klíč od dveří a chybějící součást žebříku. V jednom místě je nutné dokonce přejít mezi domy po šňůře na prádlo. Doporučuji tuto fázi hrát v nízkém rozlišení (low resolution) protože orienatace ve městě při high resolution je výrazně ztížená existencí střech. Dost lidí si na tento problém stěžovalo.

Popis cesty: V domě se žebříkem vylezte nahoru a jděte k chybějícímu kusu stěny na jihu. Na jih od vás se nachází malý obdélník podlahy prvního patra rozbořeného domu jižně od toho vašeho. když klepnete pravým tlačítkem na hranu této podlahy co nejblíže k vám, objeví se vám tam možnost "jump-to floorboards". Vyberte ji a vaše postava přeskočí do sousedního domu. Když se podíváte na východ, visíte, že i v tomto sousedícím domě chybí kus stěny zrovna v příhodném místě pro přeskočení. Takže přeskočte. Rozhlédněte se a uvidíte srpovitou značku ne severní stěně. Když klepnete pravým tlačítkem na stěnu napravo od značky, najdete tam volbu "push wall". Zatlačte a stěna se vyklopí směrem ven a vytvoří můstek pro přechod do domu nasever přes ulici. Kliněte na sklopenou zeď (walk-across floor) a vaše postava přejde do malé místnůstky na druhé straně. Uprostřed severní stěny téhle místnůstky chybí spodní panel, takže tudy můžete prolézt (opět na pravé tlačítko - "crawl-under wall"). Běžte o jednu místnost dál na sever a uvídíte opět znamení srpu na západní stěně. Prostřední panel je opět možné zatlačením vyklopit a použít jako můstek k přechodu na sousední budovu na západě. Tam použijte žebřík a sestupte do přízemí. Na první pohled to vypadá jako slepá ulička, ale prohledejte stůl, stojící u západní zdi. Zjistíte, že pod stolem jsou skryta padací dvířka. Otevřete je a projděte tunelem do domu na sever přes ulici. Mimochodem tento dům, jak vidíte podle symbolu na dveřích, lze odemknout klíčem, který dostanete na konci questu. Nyní se ale soustřeďte na značku na severní zdi hned vedle poliček. Klikněte pravým tlačítkem na ty poličky a zjistíte, že se po nich dá vyšplhat vzhůru (climb-up shelf). Nahoře přeskočte do domu na východě a tam slezte po žebříku. Na východě jsou zamčené dveře, klíč najdete schovaný v hromadě keramiky nalevo od dveří. Běžte domem dál na východ až k dalšímu žebříku směrem nahoru, u kterého uvidíte na dlouhou dobu poslední srpovitou značku. Vylezte po žebříku a přeskočte přes ulici do domu na jihu. Nyní pozor. Nevšímejte si žebříku, ale zatočte na východ do zalomené chodby s chybějící východní stěnou. Chodbou jděte na jih a na jejím jižním konci najdete na západní stěně police, po kterých lze vylézt nahoru. Vylezte, přejděte k žebříku a vylezte nahoru ještě o jedno patro. Nyní přeskočte na sousední dům na jižní straně a tam slezte po žebříku dolů. Pozor! Nevšímejte si dalšího žebříku, ale jděte k východní stěně (tedy tam kde by měla být, ale není). K protějšímu domu je to sice na přeskočení opravdu daleko, ale mezi domy je natažena šňura se sušícím se prádlem. Přejděte tedy po šňuře (walk-across washing line). V domě na druhé straně prozkoumejte severní stěnu a z jednoho panelu si zase vytvořte můstek. Můstek přejděte a jděte dál na sever. Vlevo od vstupu dovnitř dalšího domu najdete polici, vylezte po ni o patro výš. Odtamtud pro změnu slezte po policích umístěných u východní stěny. Běžte na severní konec plošiny a přeskočte na plošinu severně od vás. Odtud přeskočte do domu na sever, ten projděte až na druhou stranu a přeskočte do domu na východ. Tady si prohlédněte žebřík, (ne)vedoucí dolů a vylezte po tom druhém nahoru. Na západní stěně uvidíte viset kus žebříku, tak ji prohledejte a ten kus žebříku seberte. Slezte o patro níž a použijte ten kus žebříku na ten spodní žebřík. Tím ho opravíte a můžete po něm slézt dolů. Rozhlédněte se a na sever od vás uvidíte dům s krbem a obrazem, stačí tam doběhnout.

Dům s krbem a obrazem není konečným cílem vaší cesty, ale už jste blízko. Cílem vaší cesty je dům s kobercem východně od domu z krbem (bod 6. na mapě). Severně od domu s krbem je jiný dům se žebříkem, ze kterého se dá přeskočit do domu s kobercem a sejít po schodišti do přízemí. Krátká chodba na východní straně není zase tak úplně slepá, ale zeď na jejím konci se nedá odstrčit tak snadno. Prohledáním zjistíte, že je "zamčená" na západku. Musíte použít nůž a západku vyháknout, potom už se bude zeď poslušně otevírat, kdykoliv do ní šťouchnete (push). Za zdí už leží ona zmiňovaná místnost s kobercem a na její severní stěně se nachází onen jediný srpovitý symbol ve třetím sektoru ghetta. Zato je ten symbol velmi výrázný, vlastně přímo plastický, jak můžete zjistit jeho prohledáním. Symbol lze zamáčknout do zdi volbou PRESS čímž dojde k "odemčení" padacích dvířek do sklepení pod domem. Tento stav ovšem trvá jen několik vteřin, pak se dvířka zamknou a symbol se zase vysune. Dvířka nejsou v koberci moc vidět, je to jen taková tenká čtvercová linie, která se ztrácí v zrnitosti vzoru koberce. Hlásí se jako Lumpy rug. Najdete ji v jihovýchodním kvadrantu koberce. Kliknutím otevřete dvířka a pak už můžete sestoupit do hlubin místního úkrytu Myreque.

Běžte do velké místnosti na severním konci sklepa a pokecejte s jediným přítomným členem Myreque. Proberte obě první témata a Vertida Sefalatis vám dá na závěr rozhovoru psaní pro Veliafa Hurtze. To mu odneste buďto stejnou cestou, jakou jste sem přišli, nebo se teleportujte pryč a doběhněte do Burgh de Rott z Canifisu. Tady je skutečně výhodné mít k dispozici dům s Kharyl portálem, nejlépe svůj vlastní. Ale pokud quest řešíte s přítelem, který takový portál v domě má, přesuňte si svoje domy do stejného místa a postup v questu synchronizujte tak, abyste si mohli vypomoci jeho portálem. Nemáte-li dost vysoký magic lvl na teleport to house, obstarejte si toto kouzlo v tabletkách. Veliaf vás pošle za Drezelem a králem Roaldem. Běžte nejprve za Drezelem (tady se opět hodí Kharyl portál, ale stejně dobře můžete použít i vílí kruhy via Edgeville nebo necromancer tower, kód je CKS). Pokecejte s Drezelem ("Talk about Darkness of Hallowvale") a pak běžte ven z podzemí až ke schodům, vedoucím na západ od chrámových vrat směrem k Varrocku. sejděte dolů a prohledejte skupinu keřů jihozápadně od schodů. především pak jihovýchodní keř. Po animované sekvenci se vraťte k Drezelovi a řekněte mu, co se stalo. Dostanete od něj runy na teleport do Varrocku, které můžete hned i použít. Ve Varrocku pokecejte s králem Roaldem, ale bude se vám do toho neustále plést jeho nový rádce pro církevní otázky Aeonisig Raispher a nakonec král žádnou rychlou ani reálnou pomoc vlastně ani nenabídne. Snad kromě umožnění vzniku žoldněřské jednotky. To ale bude chvíli trvat. Proberte s roaldem všechny témata odshora dolů a pak se vraťte se k Veliafovi se špatnými zprávami. Můžete k tomu využít i králem nabídnutý teleport k Drezelovi do chrámu (v rámci posledního tématu - "What should I do now?"), Drezelovi můžete ty horké novinky taky sdělit, ale myslím, že to není povinné.

Veliaf vás vyslechne ("I was attacked near to Paderdomus!", "King Roald cannot send troops!" a "What can we do now?") a rozhodne, že je nutné informovat i organizaci Myreque z ghetta a pošle vás tam. Tentokrát si nezapomeňte vzít ty runy na telegrab a možná i 1-2 papyrusy, pokud je máte). Dojděte na základnu Myreque a pokecejte s Vertidou (vyberte kterékoliv z prvních tří témat). Ten vyhodnotí vaše zprávy jako závažné a pošle vás za svým velitelem Safalaanem., který se právě nachází na průzkumu Drakanova hradu. Dá vám instrukce na cestu a dokonce vám nabídne doprovod až do domu se žebříkem (bod 4). Což přijměte ("Okay, lead the way"). Vraťte se teď až nahoru na zeď a vyražte na sever až k prvnímu žebříku směrem dolů. Sešplhejte a doběhněte k barikádě na severu. kousek zpět na vnitřní zdi uvidíte odkryté kameny, prohledejte je a odemkněte si barikádu (opět pouze dočasně). Projděte a běžte až k dalšímu žebříku. Vylezte nahoru a běžte dál na sever až do bodu 7 na mapě - křižovatka zdí, velká plocha s kruhovou boudou uprostřed (jednou budete muset po žebříku nahoru až na střechu a pak zase zpět dolů). Severně od boudy najdete distingovaného džentlmena, se kterým pokecejte ("I went to see King Roald"). Safalaan vám předá svůj úkol průzkumu drakanova hradu a sám vrátí se na základnu.

Průzkum spočívá v nákresu hradu z různých světových stran, k čemuž dostanete charcoal a 3 papyrusy. Začít musíte pohledem ze severu. Vyrazte po zdi směrem na západ a sledujte ji na sever a potom na východ, až skončí přerušením s bodci. Kousek zpátky najdete na zdi srpovitou značku. Postavte se na ní a použijte charcoal na papyrus. Pak běžte zpět po zdi a proveďte totéž na západní značce. Po skončení animované sekvence běžte k jižní značce a začněte kreslit. Budete okamžitě napadeni Vanstromem a v tomto souboji musíte chvíli vytvat. Nejlepší je, pokud si zapnete melee protection a zkusíte ho taky trochu praštit. Souboj bude přerušen příchodem další postavy právě ve chvíli, kdy budete sražen na zem téměř bez života a Vanstrom Klause nakonec naštvaně odletí. Pokud se vám podařilo v zápalu boje přerušit rozhovor, klikněte znovu na svou zachránkyni Sarius Guile a poslechněte si její kryptickou zprávu teď. Potom se znovu postavte na jižní značku a dokončete kresbu. Zkontrolujte všechny kresby v batohu, při boji prý může dojít k jejich poškození a pak je musíte překreslit. Nemáte-li papyrus, dodá vám ho stary Ral.

Až budete hotovi, běžte do místnosti s krbem a obrazem (bod 5 na mapě). Prohledejte krb a použijte na něj nůž. Nalezenou zprávu si přečtěte a pak obraťte svou pozornost k obrazu na jižní stěně. Prohledejte ho, pak na něj použijte nůž a znovu ho prohledejte. Získáte tím pěkný, velký a těžký klíč. Zaskočte si vedle na základnu a pokecejte se Safalaanem. Proberte obě témata ("I have all the sketches for you!" a "I have a message for you Safalaan, it may be important.") a budete vysláni hledat onu záhadnou laboratoř. Ta se nachází v domě s tapiserii v severovýchodním koutě ghetta (bod 8 na mapě). Použijte na tapiserii nuž a rozříznutou tapiserii prolezte do místnosti se sochou. Prohledejte sochu a použijte na ní ten velký klíč. Tím se odemknou dveře ve východní stěně a vy budete moct sejít po schodišti dolů do podzemní laboratoře. Tady se dají udělat jen dvě věci. Můžete prohledat rozbité rune display case a sebrat si tak pár elementárních run a hlavně můžete telegrabem sebrat knihu Haemalchemy (book 1). Knihu doneste Safalaanovi a dostanete za odměnu klíč od dveří mezi sektory (to jsou ty s dvojitými značkami) a dopis pro Veliafa. Dopis doneste Veliafovi ("I have a message for you from Safalaan") a quest je u konce.

Za odměnu dostanete kromě fixních expů také Tome of Experience, obshující tři "kapitoly" po 2000xp - tj. můžete třikrát přidělit 2000xp do libovolného skilu.


verze článku: 5.9.2006